Меню Закрыть

Видеоигры и психика: важный фактор влияния на наше самочувствие найден

Игровая индустрия давно стала неотъемлемой частью современной культуры, вовлекая в свои увлекательные миры миллионы людей по всему земному шару. Однако, влияние видеоигр на психическое состояние человека постоянно вызывает бурные дискуссии, разделяя общество на сторонников и противников. Нередко можно услышать мнение, что длительное время, проведённое за виртуальными приключениями, негативно сказывается на настроении, вызывает депрессию и снижает удовлетворённость жизнью. Существует множество исследований, пытающихся распутать этот сложный клубок взаимосвязей, но порой их выводы бывают противоречивы. Новое научное изыскание, проведённое при поддержке крупной японской компании (Nintendo), заново подсвечивает давний вопрос и, кажется, развенчивает один из наиболее укоренившихся мифов об играх.

 

связь времени в играх с эмоциональным состоянием

Учёные взялись за амбициозную задачу: выяснить, существует ли прямая связь между количеством часов, проведённых в виртуальном мире, и общим самочувствием человека. Долгое время в общественном сознании, да и в некоторых научных кругах, доминировало убеждение, что именно продолжительность сессий является ключевым фактором, определяющим психологическое состояние игрока.

Парень играет в приставку игровую

Различные ограничения, от родительского контроля на консолях до государственной политики в некоторых странах, строились на этом предположении.

Специалисты из Оксфордского университета, Ник Баллу и его коллеги, обратили внимание на то, что большинство предыдущих работ опиралось на субъективные данные — люди сами сообщали о своём игровом времени, а такая информация, как известно, часто бывает неточной. Ведь далеко не каждый сможет с абсолютной точностью вспомнить, сколько именно часов он провёл за последнюю неделю перед экраном.

 

точность данных о времени вовлечённости

Чтобы преодолеть ограничения прошлых исследований, команда учёных предприняла новаторский подход. Они стремились получить не просто объективные, а самые полные и точные данные о вовлечённости игроков. Вместо того чтобы полагаться на самоотчёты, которые могут быть искажены памятью или неточными оценками, исследователи решили обратиться к источнику, который фиксирует всё с максимальной точностью.

Обычно, когда речь идёт о цифровом следе, данные касаются лишь одной конкретной игры, что не даёт полной картины игровых привычек человека. Участникам исследования, которых набрали через онлайн-платформу, изначально предстояло пройти отборочный опрос.

1. Подтверждение наличия игровой приставки Nintendo Switch.
2. Следующий этап предполагал передачу уникального, обезличенного кода учётной записи.
3. Этот код отправлялся напрямую компании Nintendo of America.
4. В ответ исследователи получали анонимные записи об игровом времени каждого участника.
5. Эти данные включали информацию по всем играм, выпущенным как самой Nintendo, так и её ближайшими партнёрами.

 

масштаб полученного материала для изучения

Благодаря такому подходу, учёные смогли собрать поистине впечатляющий объём информации. Были получены данные, охватывающие более 140 000 часов игры в более чем 150 различных проектах. Это позволило получить *целостное представление* о привычках и уровне вовлечённости каждого игрока.

В дополнение к предоставлению своих цифровых следов, участники заполнили ряд стандартизированных психологических тестов. Эти опросники были направлены на измерение таких показателей, как:

  • удовлетворённость жизнью;
  • текущее настроение;
  • наличие депрессивных симптомов;
  • общее психическое благополучие.

Первичный анализ исследования сосредоточился на временном отрезке, который часто используется в аналогичных работах — две недели, предшествующие опросу. Казалось бы, это достаточно длительный срок, чтобы выявить какую-либо заметную динамику, однако результаты оказались весьма неожиданными.

 

отсутствие явной взаимосвязи между игрой и самочувствием

Наиболее поразительным выводом стало то, что не было обнаружено никаких значимых доказательств, указывающих на то, что люди, игравшие больше в течение указанного двухнедельного периода, демонстрировали иное благополучие по сравнению с теми, кто играл меньше. Иными словами, дополнительный час игры в день никак не был связан с существенными изменениями в уровне удовлетворённости жизнью, настроении, проявлении депрессивных признаков или общем состоянии психики.

Хотя статистически результаты не смогли доказать полное отсутствие какого-либо эффекта (что довольно сложно сделать в условиях любой эмпирической науки), исследователи пришли к выводу, что любой потенциальный эффект, который мог бы проявляться более двух часов после окончания игры, вряд ли был бы достаточно большим, чтобы иметь хоть какое-то практическое значение в повседневной жизни человека. Это значит, что если даже и есть какое-то влияние, оно, скорее всего, очень слабое и мимолётное.

 

анализ временных интервалов и длительности сессий

Исследователи, понимая, что влияние игрового процесса может проявляться по-разному в зависимости от временных рамок, провели также и детальный разведывательный анализ. Они изучили взаимосвязь между самочувствием и игровым временем, накопленным на протяжении самых разнообразных периодов: от одного часа до целого года до момента анкетирования. Этот всесторонний подход позволил им охватить максимально широкий спектр возможных временных зависимостей.

  1. Отсутствие предсказаний: Количество времени, проведённого за играми на Nintendo, не служило надёжным индикатором психического благополучия.
  2. Краткосрочные всплески: Наблюдался едва уловимый сигнал, указывающий на то, что игры, завершённые за один-два часа до опроса, были связаны с чуть более высокими показателями благополучия.
  3. Возможные трактовки: Это можно объяснить тем, что люди чаще всего чувствуют себя лучше сразу после приятного времяпровождения. Или, возможно, те, у кого есть свободное время для игр перед опросом, находятся в более благоприятной жизненной ситуации, чем те, кто обременён работой и домашними делами.
  4. Недостаток данных: Из-за малого числа участников, игравших непосредственно перед опросом, данных было слишком мало для каких-либо твёрдых выводов относительно этих мгновенных, быстро исчезающих ощущений.

 

Субъективное восприятие и интеграция увлечения в жизнь

Хотя само по себе время, проведённое в виртуальных мирах, не показало устойчивой связи с ощущением благополучия, другой фактор оказался крайне важным, выходящим на первый план и бросающим новый свет на понимание этой сложной взаимосвязи. Исследователи ввели новую метрику, которую они назвали «соответствие игрового процесса жизни» (gaming life fit).

Эта метрика была призвана оценить, насколько игроки сами считают, что их увлечение играми поддерживает или, напротив, мешает другим важным аспектам их жизни.

  1.  рабочим или учебным обязанностям;
  2. социальным отношениям;
  3. личным интересам.

Была обнаружена сильная и прямая связь между этим субъективным восприятием и психическим здоровьем. Участники, которые воспринимали своё увлечение играми как полезную и хорошо интегрированную часть их повседневной жизни, сообщали о значительно более высоких уровнях благополучия. Это наблюдение оставалось верным, независимо от того, сколько часов они фактически проводили за экраном.

Этот вывод подчёркивает, что личное, внутреннее переживание хобби имеет куда большее значение, нежели объективно измеренное время, затрачиваемое на него.

 

Ограничения и будущие направления изучения

Конечно, любое научное исследование имеет свои ограничения, и эта работа не стала исключением. Важным аспектом, который необходимо учитывать, является то, что данные об игровом времени оказались неполными. Например, удалось собрать информацию только по играм, выпущенным компанией Nintendo.

1. Данные сторонних разработчиков: Активность в играх от других компаний, составлявшая до 37% от общего игрового времени участников, осталась неохваченной.
2. Различия в играх: Вполне возможно, что проекты с иным содержанием или дизайном могут оказывать другое, не изученное в этой работе, влияние на психику игроков.
3. Ограничения платформы: Сбор данных базировался исключительно на одной игровой консоли, тогда как многие участники признались, что играют на нескольких платформах.
4. Выборка участников: Выборка состояла из взрослых американцев, в основном обычных игроков, проводящих за приставкой в среднем около 1,4 часа в неделю.

Поэтому, сделанные выводы не могут быть безоговорочно применимы к юным игрокам, представителям других культур или же к так называемым «хардкорным» игрокам, проводящим за игровыми сессиями по нескольку часов ежедневно.

 

Изменение фокуса исследования

Несмотря на вышеупомянутые ограничения, это исследование бросает серьёзный вызов устоявшейся идее о том, что чистое количество времени, проведённого за играми, является наиболее значимым фактором, определяющим взаимосвязь между видеоиграми и психологическим благополучием. Полученные данные говорят о том, что чрезмерное внимание к «экранному времени» может быть попросту неуместным.

Для дальнейших научных изысканий авторы исследования настойчиво рекомендуют переключить фокус с количественной стороны вопроса на качественную. Важно не только сколько человек играет, но и почему он это делает, в каком социальном контексте происходит это взаимодействие, и как, по его личным ощущениям, игры вписываются в общую канву его жизни. Такой подход, по мнению исследователей, является гораздо более многообещающим и позволит раскрыть всю сложность и многогранность влияния игрового процесса на человека. Таким образом, для специалистов, родителей и самих игроков это исследование предлагает изменить характер диалога: вместо вопроса «как много» человек играет, задаться вопросом, «как» это увлечение интегрируется в его жизнь и влияет на другие её, не менее важные сферы.

Результаты этого масштабного исследования, опубликованные в научном журнале Royal Society Open Science, действительно помогают развенчать давно бытующий миф о том, что исключительно количество времени, проведённого за играми, является определяющим фактором для психического состояния человека.

Работа Ника Баллу и его коллег наглядно демонстрирует, что гораздо важнее не столько количество, сколько качество взаимодействия с виртуальными мирами и то, как сам игрок воспринимает своё увлечение в канве своей жизни.

Способность человека интегрировать игру в свою повседневность, не допуская конфликтов с работой, учёбой или социальными связями, оказывается гораздо более значимым показателем его благополучия, нежели строгий подсчёт часов. Этот вывод приглашает нас к более глубокому и осмысленному подходу к феномену видеоигр, предлагая сместить акцент с простого хронометража на субъективное восприятие и значение, которое игра обретает для каждого отдельного человека.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *